Les règles du genre

Publié le par Fei

J'ai présenté le RPG, maintenant je vais exposer quelques règles inhérentes au genre, les passages obligés et autres lois qui régissent le jeu de rôle vidéo.

Le héros a toujours un passé mystérieux et est souvent orphelin. L'amnésie, au moins partielle, est souvent inclue dans le lot.

Il ne fait pas bon habiter le village du héros au début d'un jeu, celui-ci étant la plupart du temps ravagé/incendié/détruit par l'ennemi.

Les adversaires deviennent plus forts à mesure qu'on gagne en expérience dans le jeu. Ils sont fair-play les ennemis, ils envoient pas les plus balèzes dès le début pour tatanner le héros à mort. Un peu comme le Grand Stratéguerre.

Le boss final c'est comme Paic citron : quand y en a plus y en a encore. Ou comme un train, il en cache un autre. Bref, le boss final ne meurt jamais vraiment sans se transformer au moins une ou deux fois après sa première défaite.

Les héros sont capables des plus incroyables acrobaties en combat et lors des scènes cinématiques. De vrais gymnastes accomplis. Par contre une fois sur la carte ou dans un donjon, pas moyen de sortir d'un chemin ou d'escalader un pauvre petit rocher. Sans doute à cause de la fatigue du combat...

Au début de l'histoire, vous n'avez pas un rond pour vous acheter tout le bel équipement qui vous fait de l'oeil dans les magasins.
A la fin du jeu, vous ne trouvez plus d'équipement assez puissant pour dépenser les tonnes d'argent amassées.

Les personnages féminins font de la magie, les personnages masculins cognent.

Le meilleur moment pour gagner de l'expérience, faire des quêtes annexes et accéder aux derniers lieux qui étaient inaccessibles, c'est quand le monde est au bord de la destruction aux mains du grand méchant et/ou que le temps presse pour sauver ses amis.

Les héros sont capables d'invoquer des forces élémentaires, de détruire des monstres gigantesques, de provoquer des tremblements de terre, de détruire les machines les mieux blindées, de percer les meilleures armures. Par contre, ils restent désespérément bloqués devant un petit coffre ou une porte en bois fermés.

Les gens sont toujours sympa : on entre chez eux comme dans un moulin, et on peut fouiller dans leurs affaires à loisir. Vider les coffres des autres est le passe-temps favoris des héros quand ils arrivent dans une nouvelle ville.

Tout objet acheté et immédiatement revendu a perdu la moitié de sa valeur. L'argus est un peu raide, dans les RPG.

Comme tout bon ninja le héros possède un sac invisible pour ranger tout son foutoir. Mais ce sac magique a une règle : on ne peut posséder plus de 99 exemplaires d'un même objet. C'est comme ça, et on ne doit pas demander pourquoi.

Il vaut mieux se méfier des camarades de guerre en début de jeu, ceux-ci ayant une fâcheuse tendance à vous trahir quelques heures après.

Les mondes des RPG sont bien foutus : bien que divisés en races, pays, empires, continents, souvent ennemis, il y règne une langue unique. Et même si vous arrivez d'une autre planète, coup de bol c'est la vôtre ! Et la monnaie est unique aussi, bien sûr...

Les héros étant très proches, ils sont capables de fusionner avec le personnage principal lors des déplacements sur la carte. Et puis comme ça ils se fatiguent moins, parce que tous ces kilomètres à faire, c'est usant.

La mort est un concept très flou, dans un RPG. On ressuscite avec une facilité déconcertante, et le plus souvent pour pas cher. Une résurrection vous coûtera en général à peine plus qu'une nuit à l'auberge.

PS : cet article écrit en regard de mon expérience du genre a forcément été en partie inspiré par une page très fun que j'ai lu y a quelques temps déjà, et que je n'ai pas relu avant d'écrire tout ça. C'était en gros la même que celle-là.
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Publié dans Jeux Vidéo

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