Final Fantasy XII

Publié le par Fei

270px-Balthier.jpgJe l'ai tellement annoncé, tellement attendu, que je suis obligé d'en parler ici. Final Fantasy XII, FFXII, est sorti jeudi dernier, et je me suis évidemment rué dessus comme un groupe de CRS sur un cortège de communistes. Je vais pas faire durer le suspens, c'est une tuerie. FF est LA meilleure série de RPG, et ce nouvel opus le prouve. Dès l'introduction on plonge dans le bain, en incarnant un jeune chevalier qui veut protéger son roi négociant la reddition de son royaume de Dalmasca à l'empire Archadien. Et puis... on meurt. Le ton est donné, FFXII sera riche en intrigues politiques, trahisons, et autres complots. Les cinématiques sont très belles, les cut-scenes aussi. Le personnages sont hyper expressifs, ont une grosse personnalité (aussi bien de par leurs visages que par leurs actes) et un vrai caractère. Pour certains, je ne suis pas fan de l'effet utilisé pour le rendu de la peau, mais globalement c'est terrible. Basch, Ashe ou Balthier sont déjà cultes pour moi. Le doublage anglais des voix est de très très bonne qualité, ce qui renforce l'immersion. Niveau scénario il est trop tôt pour que je me fase un réel avis, mais ça m'a l'air complexe, et je sens que ce sera riche en drames et rebondissements, comme je le disais plus haut. Un royaume envahi par un empire en guerre avec un autre, des dissensions dans la famille roayle de cet empire dont les garants de l'ordre eux-mêmes, les Juges, semblent eux aussi divisés, voilà qui promet bien des rebondissements.

Niveau gameplay, SquareEnix est allé plus loin que d'habitude. Chaque FF possède un système de combat et de progression des personnages spécifique, mais une chose restait commune : ennemis aléatoires avec le bon vieux tour par tour dans une zone de combat avec les héros qui ne se déplacent pas en dehors de leurs attaques. Ici, refonte totale : on voit les ennemis sur la carte, et on se bat sur cette carte, sans transitions. Les personnagess attaquent donc en temps réel, et on ne peut évidemment pas contrôler les 3 à chaque seconde (6 en tout, qu'on peut changer en cours de combat). SquareEnix a donc créé le système des gambits : c'est au joueur de paramétrer l'IA de ses alliés. Concrètement : on définit toute une série d'actions avec différentes priorités pour couvrir les situations rencontrées en combat. Par exemple :
JudgeGabranth.jpg1- si un perso passe en dessous de 30% de PV, lancer soin
2- sinon, attaquer l'ennemi ciblé par le leader
3- sinon, attaquer l'ennemi le plus proche
C'est de l'algorithmique, en fait ! L'ordre de ces gambits est primordial : si j'inverse les 1- et 2-, l'action de guérison ne serait jamais effectuée à moins que le leader ne cible plus d'ennemi !!! Mal régler ses gambits c'est se faire rétamer à coup sûr. A l'inverse, des gambits bien réglés et on peut presque poser la manette pour admirer le combat en automatique. Evidemment, on peut prendre la main sur n'importe quel personnage à volonté, les commandes ainsi lancées deviennent pour ce tour prioritaires sur les gambits. Le nombre de lignes de gambit est limité (au moins au début), et il est de toute façon impossible d'avoir des gambits adaptés à tout, il faut donc repenser ceux-ci régulièrement voire en cours de combat : changer les attaques physiques en sorts de glaces contre un ennemi de feu, prévoir l'utilisation d'antidotes pour un ennemi attaquant au poison, etc...

Pour la progression des personnages, on a une sorte de synthèse du sphérier de FFX et des compétences de FFIX. Chacun dispose d'une sorte de damier, sur lequel sont disposés des permis.Au départ on ne voit que peu de cases, mais à chaque fois qu'on en valide une on découvre les cases adjacentes. On ne peut bien entendu pas valider une case non découverte, ce qui veut dire qu'on doit d'abord valider des permis de bas niveau avant de pouvoir atteindre les plus puissants. Ces permis permettent d'obtenir des bonus, des magies, des techniques, des invocations, des limites, mais aussi -grosse nouveauté- déterminent les équipements et armes qu'on peut utiliser ! Ainsi, même si on posséde un équipement de malade, on ne pourra pas l'utiliser sans les permis adéquats !!! Il faut donc équilibrer les points de permis attribués aux bonus, aux magies, aux équipements, sous peine de se retrouver avec un mage disposant de sorts puissants mais très vulnérable car disposant d'équipements limités. En contrepartie, on peut faire ce qu'on veut de chaque perso, puisque tout est accessible à tous. Balthier commence avec un fusil, mais si on veut le faire
attaquer avec une dague ou une hache, il suffit d'acheter les permis pour ça. Liberté totale pour le joueur au niveau de l'évolution de ses persos, donc.

3.jpgSquareEnix a aussi écouté ceux qui reprochaient à FFX une trop grande linéarité et une marge de manoeuvre trop étroite avant le dernière partie du jeu : ici, dès le départ, il y a plein de quêtes annexes et on peut se ballader à loisir. Les villes sont gigantesques, vivantes et superbes (jamais vu un tel travail au niveau des détails) ; les zones d'exploration immenses et elles aussi magnifiques (je me suis même arrêté dans des égoûts pour admirer...). Une quête annexe de taille : on appartient à un clan qui accepte des missions de type chasse aux monstres (pour les fans, le clan est dirigé par Montblanc, le mog de FF Tactics Advance). On accepte des contrats qu'on peut exécuter quand on veut (heureusement vu que certains monstres sont trop forts au moment où la quête est disponible). Et parfois, ces missions elle-mêmes déclenchent des sous-quêtes (je suis d'ailleurs bloqué dans l'une d'elles) ! La durée de vie va être immense, je le sens, de quoi m'occuper un bon bout de temps. La PS2 n'est pas morte, et Final Fantasy XII confirme l'immense savoir-faire de SquareEnix en matière de RPG. Un must.

PS rien à voir : dans les stats, dans les mots-clés pour arriver ici : nitroglycérine artisanale (0_0), quels sentiments provoquent les tomates farcies (^^), amateur de papy et mamy porno (x_x).
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Publié dans Jeux Vidéo

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