Lundi 26 février 2007
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Je l'ai tellement annoncé, tellement attendu, que je suis obligé d'en parler ici. Final Fantasy XII, FFXII, est sorti jeudi dernier, et je me suis évidemment rué dessus comme un groupe de CRS sur un cortège de communistes. Je vais pas faire durer le suspens, c'est une tuerie. FF est LA meilleure série de RPG, et ce nouvel opus le prouve. Dès l'introduction on plonge dans le bain, en incarnant un jeune chevalier qui veut protéger son roi négociant la reddition de son royaume de Dalmasca à l'empire Archadien. Et puis... on meurt. Le ton est donné, FFXII sera riche en intrigues politiques, trahisons, et autres complots. Les cinématiques sont très belles, les cut-scenes aussi. Le personnages sont hyper expressifs, ont une grosse personnalité (aussi bien de par leurs visages que par leurs actes) et un vrai caractère. Pour certains, je ne suis pas fan de l'effet utilisé pour le rendu de la peau, mais globalement c'est terrible. Basch, Ashe ou Balthier sont déjà cultes pour moi. Le doublage anglais des voix est de très très bonne qualité, ce qui renforce l'immersion. Niveau scénario il est trop tôt pour que je me fase un réel avis, mais ça m'a l'air complexe, et je sens que ce sera riche en drames et rebondissements, comme je le disais plus haut. Un royaume envahi par un empire en guerre avec un autre, des dissensions dans la famille roayle de cet empire dont les garants de l'ordre eux-mêmes, les Juges, semblent eux aussi divisés, voilà qui promet bien des rebondissements.
Niveau gameplay, SquareEnix est allé plus loin que d'habitude. Chaque FF possède un système de combat et de progression des personnages spécifique, mais une chose restait commune : ennemis aléatoires avec le bon vieux tour par tour dans une zone de combat avec les héros qui ne se déplacent pas en dehors de leurs attaques. Ici, refonte totale : on voit les ennemis sur la carte, et on se bat sur cette carte, sans transitions. Les personnagess attaquent donc en temps réel, et on ne peut évidemment pas contrôler les 3 à chaque seconde (6 en tout, qu'on peut changer en cours de combat). SquareEnix a donc créé le système des gambits : c'est au joueur de paramétrer l'IA de ses alliés. Concrètement : on définit toute une série d'actions avec différentes priorités pour couvrir les situations rencontrées en combat. Par exemple :
1- si un perso passe en dessous de 30% de PV, lancer soin
2- sinon, attaquer l'ennemi ciblé par le leader
3- sinon, attaquer l'ennemi le plus proche
C'est de l'algorithmique, en fait ! L'ordre de ces gambits est primordial : si j'inverse les 1- et 2-, l'action de guérison ne serait jamais effectuée à moins que le leader ne cible plus d'ennemi !!! Mal régler ses gambits c'est se faire rétamer à coup sûr. A l'inverse, des gambits bien réglés et on peut presque poser la manette pour admirer le combat en automatique. Evidemment, on peut prendre la main sur n'importe quel personnage à volonté, les commandes ainsi lancées deviennent pour ce tour prioritaires sur les gambits. Le nombre de lignes de gambit est limité (au moins au début), et il est de toute façon impossible d'avoir des gambits adaptés à tout, il faut donc repenser ceux-ci régulièrement voire en cours de combat : changer les attaques physiques en sorts de glaces contre un ennemi de feu, prévoir l'utilisation d'antidotes pour un ennemi attaquant au poison, etc...
Pour la progression des personnages, on a une sorte de synthèse du sphérier de FFX et des compétences de FFIX. Chacun dispose d'une sorte de damier, sur lequel sont disposés des permis.Au départ on ne voit que peu de cases, mais à chaque fois qu'on en valide une on découvre les cases adjacentes. On ne peut bien entendu pas valider une case non découverte, ce qui veut dire qu'on doit d'abord valider des permis de bas niveau avant de pouvoir atteindre les plus puissants. Ces permis permettent d'obtenir des bonus, des magies, des techniques, des invocations, des limites, mais aussi -grosse nouveauté- déterminent les équipements et armes qu'on peut utiliser ! Ainsi, même si on posséde un équipement de malade, on ne pourra pas l'utiliser sans les permis adéquats !!! Il faut donc équilibrer les points de permis attribués aux bonus, aux magies, aux équipements, sous peine de se retrouver avec un mage disposant de sorts puissants mais très vulnérable car disposant d'équipements limités. En contrepartie, on peut faire ce qu'on veut de chaque perso, puisque tout est accessible à tous. Balthier commence avec un fusil, mais si on veut le faire attaquer avec une dague ou une hache, il suffit d'acheter les permis pour ça. Liberté totale pour le joueur au niveau de l'évolution de ses persos, donc.
SquareEnix a aussi écouté ceux qui reprochaient à FFX une trop grande linéarité et une marge de manoeuvre trop étroite avant le dernière partie du jeu : ici, dès le départ, il y a plein de quêtes annexes et on peut se ballader à loisir. Les villes sont gigantesques, vivantes et superbes (jamais vu un tel travail au niveau des détails) ; les zones d'exploration immenses et elles aussi magnifiques (je me suis même arrêté dans des égoûts pour admirer...). Une quête annexe de taille : on appartient à un clan qui accepte des missions de type chasse aux monstres (pour les fans, le clan est dirigé par Montblanc, le mog de FF Tactics Advance). On accepte des contrats qu'on peut exécuter quand on veut (heureusement vu que certains monstres sont trop forts au moment où la quête est disponible). Et parfois, ces missions elle-mêmes déclenchent des sous-quêtes (je suis d'ailleurs bloqué dans l'une d'elles) ! La durée de vie va être immense, je le sens, de quoi m'occuper un bon bout de temps. La PS2 n'est pas morte, et Final Fantasy XII confirme l'immense savoir-faire de SquareEnix en matière de RPG. Un must.
PS rien à voir : dans les stats, dans les mots-clés pour arriver ici : nitroglycérine artisanale (0_0), quels sentiments provoquent les tomates farcies (^^), amateur de papy et mamy porno (x_x).
Par Fei
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Jeudi 1 février 2007
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J'ai présenté le RPG, maintenant je vais exposer quelques règles inhérentes au genre, les passages obligés et autres lois qui régissent le jeu de rôle vidéo.
Le héros a toujours un passé mystérieux et est souvent orphelin. L'amnésie, au moins partielle, est souvent inclue dans le lot.
Il ne fait pas bon habiter le village du héros au début d'un jeu, celui-ci étant la plupart du temps ravagé/incendié/détruit par l'ennemi.
Les adversaires deviennent plus forts à mesure qu'on gagne en expérience dans le jeu. Ils sont fair-play les ennemis, ils envoient pas les plus balèzes dès le début pour tatanner le héros à mort. Un peu comme le Grand Stratéguerre.
Le boss final c'est comme Paic citron : quand y en a plus y en a encore. Ou comme un train, il en cache un autre. Bref, le boss final ne meurt jamais vraiment sans se transformer au moins une ou deux fois après sa première défaite.
Les héros sont capables des plus incroyables acrobaties en combat et lors des scènes cinématiques. De vrais gymnastes accomplis. Par contre une fois sur la carte ou dans un donjon, pas moyen de sortir d'un chemin ou d'escalader un pauvre petit rocher. Sans doute à cause de la fatigue du combat...
Au début de l'histoire, vous n'avez pas un rond pour vous acheter tout le bel équipement qui vous fait de l'oeil dans les magasins.
A la fin du jeu, vous ne trouvez plus d'équipement assez puissant pour dépenser les tonnes d'argent amassées.
Les personnages féminins font de la magie, les personnages masculins cognent.
Le meilleur moment pour gagner de l'expérience, faire des quêtes annexes et accéder aux derniers lieux qui étaient inaccessibles, c'est quand le monde est au bord de la destruction aux mains du grand méchant et/ou que le temps presse pour sauver ses amis.
Les héros sont capables d'invoquer des forces élémentaires, de détruire des monstres gigantesques, de provoquer des tremblements de terre, de détruire les machines les mieux blindées, de percer les meilleures armures. Par contre, ils restent désespérément bloqués devant un petit coffre ou une porte en bois fermés.
Les gens sont toujours sympa : on entre chez eux comme dans un moulin, et on peut fouiller dans leurs affaires à loisir. Vider les coffres des autres est le passe-temps favoris des héros quand ils arrivent dans une nouvelle ville.
Tout objet acheté et immédiatement revendu a perdu la moitié de sa valeur. L'argus est un peu raide, dans les RPG.
Comme tout bon ninja le héros possède un sac invisible pour ranger tout son foutoir. Mais ce sac magique a une règle : on ne peut posséder plus de 99 exemplaires d'un même objet. C'est comme ça, et on ne doit pas demander pourquoi.
Il vaut mieux se méfier des camarades de guerre en début de jeu, ceux-ci ayant une fâcheuse tendance à vous trahir quelques heures après.
Les mondes des RPG sont bien foutus : bien que divisés en races, pays, empires, continents, souvent ennemis, il y règne une langue unique. Et même si vous arrivez d'une autre planète, coup de bol c'est la vôtre ! Et la monnaie est unique aussi, bien sûr...
Les héros étant très proches, ils sont capables de fusionner avec le personnage principal lors des déplacements sur la carte. Et puis comme ça ils se fatiguent moins, parce que tous ces kilomètres à faire, c'est usant.
La mort est un concept très flou, dans un RPG. On ressuscite avec une facilité déconcertante, et le plus souvent pour pas cher. Une résurrection vous coûtera en général à peine plus qu'une nuit à l'auberge.
PS : cet article écrit en regard de mon expérience du genre a forcément été en partie inspiré par une page très fun que j'ai lu y a quelques temps déjà, et que je n'ai pas relu avant d'écrire tout ça. C'était en gros la même que celle-là.
Par Fei
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Mardi 30 janvier 2007
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J'ai parlé il y a peu de Suikoden V, que j'ai décrit comme un RPG. Les RPG constituent quasi-exclusivement le contenu de ma ludothèque, mais tout le monde n'est peut-être pas au fait de ce qu'ils sont. Petit cours de rattrapage pour définir les grands traits du genre...
RPG signifie Role Playing Game, c'est à dire Jeu de Rôle en VF. Mais si tu entends parler de RPG, tu peux être quasiment sûr qu'il s'agit de jeu de rôle vidéo et non sur plateau. Des jeux où on incarne voire crée un personnage qui part du niveau le plus bas et qui au cours de l'aventure gagne en expérience, en puissance, apprend des sortilèges, des techniques, etc... RPG est en fait un terme générique qui englobe plusieurs familles avec plusieurs genres. En fait, on pourrait presque faire une sorte de phylogénie du RPG, mais le côté historique de qui était là avant l'autre, on s'en fout. Dans les grandes lignes, on peut tout d'abord distinguer RPG PC (sur ordinateur, donc) et RPG consoles. Je parlerai vite fait du RPG PC car je le pratique peu. Si tu es un rien joueur/joueuse PC, tu as forcément entendu parler de jeux comme Oblivion ou Diablo, ou Ultima pour les joueurs avec un peu plus de métier. Tu as aussi forcément entendu parler de World of Warcraft, un MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG ou Jeu de Rôle Massivement Multijoueur en Ligne), genre dont je ne parlerai pas. On a souvent le choix entre plusieurs classes ou plusieurs personnages, avec différentes aptitudes, qu'on équipe selon sa façon de jouer, etc... L'univers est souvent de type médiéval fantastique, avec force monstres et moults donjons à traverser. Sur PC, le système de jeu est souvent en temps réel, contrairement aux consoles, c'est peut-être là qu'est la plus grande différence entre les deux, en dehors de différences plus subtiles d'ambiance et de scénario.
Le RPG console se joue dans la très grande majorité des cas au tour par tour, ou en tout cas avec un système où on ne fait que choisir les actions de ses personnages, sans les déplacer réellement sur l'ère de combat en temps réel. Il existe une très grande variété de sytèmes de combats selon les jeux, il est impossible d'en faire une
synthèse. Une caractéristique tout de même : on dispose presque toujours d'une équipe de personnages qu'on ne crée pas, dont plusieurs combattent en même temps (d'où la difficulté du combat temps réel). On a souvent le choix entre une petite dizaine de personnages en moyenne, et le plus souvent seulement trois ou quatre en combat. Chacun a des caractéristiques propres, qui correspondent à une sorte de métier. Il y a le sabreur (souvent le héros, un perso équilibré), le voleur (rapide, peu puissant), la bonne brute (lent mais puissant et résistant), la magicienne blanche (sorts de soin et soutien), la magicienne noire (sorts d'attaque et d'altération), l'utilisateur d'armes de jet (moins résistant mais très précis), etc... Le succès d'un combat dépend donc de la façon de gérer ces personnages et de la connaissance qu'on a de leurs points forts et faiblesses, il faut s'adapter à chaque ennemi. Les RPG disposent donc d'une dimension stratégique plus ou moins poussée selon le système de jeu et sa profondeur.
Le type le plus répandu de RPG est -attention surprise- le RPG traditionnel à la Final Fantasy. On commence avec un héros seul, puis on est rejoint par d'autres compagnons qui progresseront en même temps que le héros dans l'histoire. Combats aléatoires au tour par tour sans déplacements sur la zone de combat, monde vaste avec carte et déplacements libres dessus, villes à visiter sont au menu.
L'Action-RPG est un genre moins répandu, dont un excellent exemple est la série Zelda. Combats en temps réel avec nombre de personnages dirigeables sur la zone de combat limité (souvent un, maximum 3), ennemis visibles sur la carte, à part ça on retrouve les autres caractéristiques du RPG. L'A-RPG est donc principalement une variante au niveau de la gestion des combats.
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e Tactical-RPG est un genre peu connu, le plus célèbre étant sans doute Final Fantasy Tactis. Dans ce genre, les combats se déroulent au tour par tour sur une zone délimitée, chaque unité pouvant se déplacer sur une distance lui étant propre. La gestion des déplacements, l'ordre des attaques et l'anticipation des réactions des ennemis sont essentiels. Le T-RPG est comme son nom l'indique beaucoup plus tactique, la gestion de l'équipe y est primordiale. Apprendre les bonnes techniques, savoir les varier pour s'adapter à tous les ennemis et composer une équipe équilibrée sont les clés du succès. On peut créer autant de personnages qu'on veut, en choisissant classe, arme, techniques, etc... Pas de carte du monde, pas de villes à visiter librement. Là encore, c'est surtout le mode de combat, radicalement différent, qui distingue le T-RPG des autres.
Il existe bien entendu des hybrides de genres, les créateurs essayant toujours de renouveller les systèmes de jeu.
Mais le point commun de la quasi totalité des RPG, c'est un scénario riche. Un RPG court se termine en une 20ne d'heures, mais la plupart en demandent plutôt 60 voire 80. Evidemment, on commence avec un héros simple, et on se retrouve fréquemment à sauver le pays/monde/univers. Mais les personnages sont souvent très travaillés, les univers riches et cohérents, les rebondissements passionnants. Un peu comme des bouquins de fantasy ou une BD auxquels on prendrait une participation active, très immersive. Sans compter le fait qu'on en a pour son argent quand on achète un RPG (c'est pas un jeu de plateforme qu'on finit en 3 jours), aucun autre genre n'amène à mon sens autant d'intérêt, ne stimule l'imaginaire à ce point. Le RPG, c'est bon pour la santé ! Sauf le MMORPG, qui peut nuire gravement à la vie sociale... ^^
Par Fei
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Mardi 26 décembre 2006
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Aujourd'hui un article comme j'en ai jamais fait jusqu'ici : je vais parler d'un jeu. Je ne le referai pas souvent, sauf pour les grands jeux, parce que ça soulerait sans doute un peu à force. Mais là j'ai envie de parler de celui-là, peut-être que ça donnera envie à un joueur de se lancer dedans et il sera pas déçu (et il coûte 30 euros !).
Donc autant le dire d'emblée, Suikoden V est une vraie merveille (sur PS2 seulement).
Graphismes pas révolutionnaires et pourtant c'est beau, le chara design (design des personnages) est globalement excellent, les persos expressifs et le jeu de voix très bon pendant les cut-scenes. Le scenar est très bon, axé politique, avec du drame, des trahisons et moult rebondissements. Petit pitch : on incarne le prince de Falénia, au moment où se tient le tournoi qui désignera le futur époux de la princesse et future reine (oui, dans le jeu, la monarchie est matriarcale), porteuse de la puissante Rune Solaire dont le pouvoir peut vaporiser un pays en une nuit. Deux faction politiques luttent pour assurer leur influence, et cette lutte va vite déborder et remettre en cause l'équilibre du pays, car un vaste complot ayant pour but le contrôle des Runes et du pays va commencer pendant ces jeux, à l'issue desquels la monarchie sera fortement ébranlée, vous contraignant à fuir et à prendre les armes pour recruter votre armée et vous défendre.
Un aspect très réussi du jeu, et vital dans un RPG, ce sont les combats. Dans Suikoden il en existe différents modes : outre le traditionnel combat par équipe au tour par tour (sur lequel je reviendrai), il existe deux autres modes :
-un mode Duel en un contre un, dans lequel il faut anticiper ce que va faire l'adversaire en fonction de ce qu'il dit pour le contrer au mieux (défense, attaque, attaque spéciale)
-un mode Guerre, où on compose ses unités (fantassins, cavaliers, archers, lanciers...), et où on affronte les troupes ennemies en usant de stratégie (par exemple les fantassins ont un avantage sur les archers, eux-mêmes dominant les cavaliers qui battent les fantassins). Dans ce mode il existe aussi des capacités spéciales pour pimenter le tout, et le combat se font aussi bien sur terre que sur l'eau.
Ces deux modes apportent une très agréable diversité, et sont suffisament bien foutus pour être très fun.
Les combats traditionnels dans les donjons sont très réussis aussi, étonnament dynamiques visuellement. Le concept surprend au début : on attribue une action pour tous ses persos au début du tour, puis celui-ci commence et chacun agit en fonction de sa vitesse. Il y a donc des phases où personne ne bouge, puis on verra en même temps un ennemi et deux alliés lancer une attaque, par exemple. Le combat a donc une dynamique différente selon les persos utilisés. Autre point amenant de la surprise : une attaque se compose normalement d'un coup, mais il arrive qu'on en porte plusieurs (jusqu'à 4) en fonction des capacités du perso
; sachant que chaque coup peut être normal, fatal ou doublement fatal. Un même perso peut donc porter un coup normal à un tour puis au tour suivant porter un dévastateur enchaînement de trois coups dont deux "double fatal" (cet enchaînement se traduit réellement à l'écran et n'est pas une répétition de 3 fois le même coup, les mouvements varient). De plus, les armes des persos ont une portée propre : proche, moyenne, lointaine. Ainsi, selon les persos utilisés, on peut choisir différente dispositions de l'équipe sur le terrain (en croix, arc de cercle, en groupe serré, etc...). On aura par exemple deux épéistes, un lanceur de shuriken géant, un manieur de bâton et un mage (6 combattants à l'écran), ou quatre épéistes et deux mages, etc. Avec 75 persos combattants, les combinaisons sont énormes. Car on peut avoir dans son entourage (4 persos en plus des 6 actifs) des alliés avec des capacités de soutien comme le traitement du poison ou la récupération de quelques points de vie... Et certains personnages sont capables de faire des attaques combinées, à deux ou plus ! On comprend bien que le rendu à l'écran de tout ces paramètres donne un gros dynamisme (passif pour le joueur qui est spectateur, ses actions étant choisies en début de tour) et se renouvellant pas mal si on ne joue pas tout le temps avec les mêmes.
Autre point qui différencie un grand RPG d'un bon : les détails, la profondeur, les mini-jeux et les quêtes annexes. Le plus gros point fort : recruter les 108 personnages, dont certains vous rejoignent par défaut mais beaucoup d'autres vous demanderont un effort plus ou moins important et parfois un peu de bol (avoir tel perso dans l'équipe dans tel endroit à tel moment). Ca allonge considérablement la durée de vie et ajoute énormément à l'intérêt du jeu. T
ous n'ont pas une excellente raison de vous rejoindre, mais certains ont des histoires touchantes ou drôles. De plus certains portent des runes uniques (globes conférant des capacités magiques ou de combat), et les trouver peut conférer un avantage important en combat.
Le QG dans lequel sont basés les persos est immense, et certains persos vous amèneront leurs capacités spéciales (car sur les 108, une trentaine ne combattent pas) : vente d'armures, de magies (runes), entraînement physique, cuisine, récupération de vie, moyens de transports, élevage de poissons, culture d'un potager, bibliothèque, salle de bain, stockage d'items... Pas toujours réellement utile mais riche et fun.
Autres mini-jeux : la pêche, le poker, un jeu de carte trop long à expliquer... Il y a ausis une sorte de système ed bourse : on achète certaines choses à un prix donné, lequel varie tout le temps, le but étant de revendre bien plus cher pour récolter de l'argent. Car entretenir tout ce petit monde coûte cher, très cher.
Et le détail qui tue : on peut faire du tuning !!!! Il y a en effet dans le QG des emplacements pour poser des vases, des tableaux, des statues ou des plantes qu'on obtient en récompense lors des combats. On peut aussi changer la voix du héros grâce à un perso, changer certains sons...
Bref, Suikoden V est une vraie bombe, une surprise assez inattendue à ce niveau d'excellence. Konami a fait très très fort, ce RPG est du niveau d'une production Square Enix (responsable des Final Fantasy) avec une forte identité propre. A mettre dans le même tonneau qu'un Star Ocean 3 ou qu'un Chrono Cross (même au-dessus de ce dernier, pour moi). Ah oui, pas besoin d'avoir fait les 4 premiers (j'y ai pas joué, perso), à part quelques clins d'oeil et peut-être un ou deux persos les jeux sont totalement indépendants à chaque opus : bien qu'ils prennent tous place dans un univers cohérent avec une chronologie propre, chaque épisode retrace une époque (et souvent un conflit) en particulier, apportant ainsi des éléments à l'univers de Suikoden. De plus, si le jeu demandera peut-être une petite phase de prise en mains à ceux qui ne sont pas des vieux routards du genre, sa difficulté est tout à fait modérée (il est assez facile, en fait). Et il coûte 30 euros, pour une durée de vie qui tapera sans doute vers les 70 heures... J'ai beau chercher, je vois pas ce qui pourrait dissuader de son achat, honnêtement.
Par Fei
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